† Tahyn: les temps oubliés †
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† Tahyn: les temps oubliés †

Les Légendes de Tahyn
 
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 Création de personnage

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Herwult

Herwult


Nombre de messages : 75
Localisation : Forteresse de Wultgard
Date d'inscription : 31/01/2007

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MessageSujet: Création de personnage   Création de personnage Icon_minitimeMar 6 Fév - 18:16

Généralités

Un personnage se crée, se réfléchit sur tous les plans, si on doit le vivre. Il y a beaucoup de travail pour le construire. Mais par où commencer?

Commencez par vous faire une idée d'ensemble du personnage que vous allez créer. Plutôt bon ou mauvais? Quel costume? Quel mode de vie? Quel caractère? Quelle façon de parler? Quelles compétences? Pour cela, discutez en auprès de l'organisateur, qui vous dira quelles places il reste, le genre de personnages dont il a besoin, et suggérez lui vos idées, qui souvent lui permettent d'enrichir le scénario. Suite à ça, réfléchissez et donnez à votre personnage une histoire et un profil psychologique, suivant les besoins de l'organisateur et l'univers dans lequel se déroule l'histoire (Tahyn).La création de ce background nécessite de s'appuyer sur quelques règles. Explorons les ici.

Penchons nous d’abord sur les races.

Les races

- Les humains
Les humains sont la race dominante sur Tahyn. Ils sont tous très différents de par leur apparence et leurs cultures. Ils n'excellent nulle part en particulier, mais ils sont très polyvalents.
Avantage: Ils commencent avec 8 Px à dépenser alors que les autres races commencent avec 6 Px.
Variante : Humains des blanches plaines : ils ont les mêmes avantages et inconvénients que les nains.

- Les nains
Les nains sont le petit peuple, chez qui la barbe est fierté. Ce sont des combattants robustes et entraînés à la rigueur militaire. (Les nains sont souvent larges d'épaule et assez petits, 1 m 50 environ, et portent une barbe normalement).
Avantage: Les nains sont bien constitués physiquement, ils ont 5 points de vie de base au lieu des 4 des autres races.

- Les elfes
Les mythiques elfes sont les descendants de l'archimage Saïkur. Ils sont minoritaires sur Tahyn, si bien qu'ils n'existent pratiquement pas en dehors des quelques centaines d'individus appelés Ydassaïs, dans les Terres de Freiland, et des quelques milliers d'habitants des Royaumes Eldes. Ils vivent en harmonie avec la toile magique de Tahyn et les énergies naturelles. Ils sont portés vers la magie et la nature.
Avantages: Les Elfes ont accès gratuitement au premier niveau de magie ainsi qu'à un sort de niveau 1 de leur choix.

- Les orcs
Les orcs sont les peuplades bannies. Ils sont rejetés des civilisations humaines, elfes et naines à cause de leur prédisposition à cogner et leur désobéissance aux autres lois que celle du plus fort. Ils ne connaissent ni fierté ni honneur, et cherchent avant tout la propriété car c'est une source de pouvoir. Ils sont de nombreuses tribus à vivre dans les Monts Gris et les Monts Secs, malgré le rude climat qui y règne.
Avantages: Les orcs payent la compétence Brute 8 Px et la compétence Armure naturelle 10 Px.

- Les ogres
Les ogres sont à l'instar des orcs une race bannie, si elle est libre. Beaucoup d'ogres sont esclaves des thalbuns, intéressés par leur grande force. Ils ne sont pas forcément bons ni maléfiques, ils sont juste bestiaux et peu intelligents, mais doués du langage (qui n'est pas pour autant très évolué, et le dialecte ogre est très basique et ressemble à celui des orcs), et ils n'ont pas accès à la magie. Cependant ils sont de redoutables combattants (les ogres ont une carrure assez imposante, oubliez cette race si vous mesurez 1,50 mètres).
Avantages: Ils commencent avec 7 points de vie au lieu de 4, ils payent comme les orcs les compétences Brute et Armure naturelle respectivement 8 et 10 Px. Cependant ils n'ont accès ni à l’art de l’assassin, ni à la magie même la plus simple, et ils commencent avec 2 points de compétence au lieu de 6.

-Les trolls
Les trolls sont de forts et robustes humanoïdes. Ils sont sauvages, brutaux, bestiaux et constamment agressifs, et ne connaissent pas la vie en communauté. Aussi un personnage troll ne peut être qu’un troll enchanté par un mage pour le servir et le défendre. Enchantés, ils ne sont pas moins intelligents que la moyenne et ont un langage moins basique que celui des ogres. Mais ils continuent à attirer les mouches et à avoir peur de l’eau. Ils sont nombreux, à l’état sauvage, à peupler les Monts Secs et les Monts Or, mais leurs cousins trolls rouges peuplent le désert des anges et les trolls blancs peuplent les blanches plaines. Un personnage troll doit servir un maître, sans quoi il est à l’état sauvage. Si ce maître meurt, il est libre et animal, et il faut l’enchanter à nouveau. Voir le rituel d’enchantement d’un troll dans l’article sur la magie.
Avantages : Les trolls sont bien constitués, épais et forts. Un troll commence avec 6 points de vie au lieu de 4 et se régénère entièrement à la fin de chaque combat, sauf s’il est mort ou dans le coma. Cependant ils n’ont accès à aucune compétence magique, aucune compétence de l’art de l’assassin. Ils ne peuvent pas se servir des compétences de médecine naturelle 2 et 3 quand ils sont à l’état sauvage. Ils commencent avec 5 points de compétence au lieu de 6.

-Les lutins
Petites créatures des forêts, les lutins sont farceurs et leur communauté est détachée de tous les grands conflits de Tahyn. Ils ne vivent que pour s’amuser, boire, manger, et aussi pour les feux d’artifice. Ils vivent sous la protection des elfes et travaillent à garder la forêt en jouant des tours aux intrus pour les rendre fous. Une manière de travailler en s’amusant. Ils ne sont pas bons combattants et sont très attachés aux valeur matérielles personnelles (le pire pour un lutin est de se faire piquer son bonnet, ou quelque chose dont il se sert souvent : cuiller, choppe, bouteille, balles de jonglage, bâton à feu).
Avantages : Ils ont accès au premier niveau d’esquive gratuitement, ainsi qu’au premier niveau de magie et à un sort de ce niveau. Cependant ils n’ont accès à aucune compétence de combat mis à part coup contondant et désarmement. Ils ne commencent qu’avec 4 points d’expérience au lieu de 6.

Voilà pour les races.
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Herwult

Herwult


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MessageSujet: Compétences   Création de personnage Icon_minitimeMer 28 Fév - 20:30

Les compétences

NB : Cette partie a été éditée le 4-7-2007: des compétences ont changé, et il y en a des nouvelles: faites un tour, c'est important!!

Venons en aux compétences. Vous savez qui est votre personnage, maintenant choisissez ce qu’il sait faire. Les compétences s'achètent grâce à des points d'expérience (Px), qui se gagnent en remplissant des objectifs lors des parties de GN, c'est pourquoi il est important de s'accrocher à ses objectifs. Chaque personnage, à sa création, dispose de 6 Px à dépenser, sauf exceptions précisées plus haut. Pour les magiciens, les Px servent aussi à acheter des sorts, c'est pourquoi ces Px sont très précieux. Certaines compétences nécessitent l'acquisition au préalable d'autres compétences, souvent moins chères. Chaque compétence ne peut être acquise qu’une seule fois par un même personnage.

Description des compétences :

Magie

Magie, niveau 1 : Le personnage obtient 6 PM et l’accès aux sorts de niveau 1. 2 Px. Aucune condition.

Magie, niveau 2 : Le personnage obtient 6 PM supplémentaires et l’accès aux sorts de niveau 2. 4 Px. Nécessite Magie, niveau 1.

Magie, niveau 3 : Le personnage obtient 6 PM supplémentaires et l’accès aux sorts de niveau 3. 6 Px. Nécessite Magie, niveau 2.

Pouvoir fécond : Le personnage rajoute définitivement 6 PM à son total. 6 Px. Magie, niveau 2 est nécessaire.

Elu de Saïkur : Le personnage rajoute définitivement 10 PM à son total. 10 Px. Nécessite Magie, niveau 3 et Pouvoir fécond.

Insensibilité : Le personnage n’est sensible à aucun sort, bienfaisant ou néfaste, du moment qu’il crie « BLOCAGE MAGIQUE » lors d’un combat, et ce jusqu’à la fin du combat. Il dispose de ce pouvoir une fois par jour. L’effet ne comprend pas les potions magiques, ni la médecine naturelle des druides. 6 Px. Nécessite de ne pas avoir pris de compétences magiques.

Grande insensibilité : Le personnage dispose du pouvoir d’insensibilité une fois supplémentaire par jour. 6 Px. Nécessite insensibilité.

Médecine

Médecine naturelle niveau 1 : Le personnage peut, à partir d’éléments naturels (plantes, écorces, humus par exemple), fabriquer des remèdes efficaces aux blessures, effets néfastes, et même un moyen de résurrection. Tout est détaillé dans le livre d’un herboriste ydassaï, Elvaid Meliamne. 4 Px. Aucune condition.

Médecine naturelle niveau 2 : Le personnage peut fabriquer les potions et baumes du chapitre 2 du livre de Meliamne. 6 Px.

Médecine naturelle niveau 3 : Le personnage peut fabriquer les potions et baumes du chapitre 3 du livre de Meliamne. 10 Px.

Combat

Robustesse : 1 PV définitif. 2 Px. Aucune condition.

Grande robustesse : 2 PV définitifs. 6 PX. Nécessite Robustesse.

Robustesse des Géants : 3 PV définitifs. 8 Px. Nécessite Grande robustesse.

Brute : Chaque coup touchant au but peut enlever 2 points de vie à l’adversaire, selon le bon vouloir du personnage attaquant qui possède cette compétence. 10 Px. Nécessite Robustesse.

Sans peur : Le personnage est insensible à la terreur, qu’elle soit magique ou due à une compétence. Le premier niveau de résistance à la torture est offert avec cette compétence. 3 Px. Aucune condition.

Armure naturelle, niveau 1 : le personnage n’est sensible qu’aux armes de catégorie 2 et 3 (cf règles de combat). Cette compétence n’est pas cumulable avec une armure, ou bien celle-ci sera inutile. 4 Px. Nécessite Grande robustesse.

Armure naturelle, niveau 2 : le personnage n’est sensible qu’aux armes de catégorie 3 (cf règles de combat). Cette compétence n’est pas cumulable avec une armure, ou bien celle-ci sera inutile. 8 Px. Nécessite Armure naturelle, niveau 1.

Berserk : Le personnage qui a acquis cette compétence peut, s’il est touché au cours d’un combat, hurler « BERSERK » et à partir de ce moment, doubler ses points de vie restants rajouter un point de dégât à chaque touche qu’il met à l’adversaire. Il ne peut plus fuir le combat, pour lui l’issue du combat sera la mort ou la gloire. S’il survit au combat, il tombe dans le coma à la fin de la bataille. 6 Px. Aucune condition.

Coup contondant : le personnage peut infliger des dégâts avec autre chose qu’une lame ou qu’une tête de masse : le pommeau d’une épée peut faire mal, comme un bâton de combat ou le manche d’une lance, ou encore un bouclier. 2 Px. Aucune condition.

Coup perçant : le personnage peut passer n’importe quelle classe d’armure avec n’importe quelle arme, si petite soit elle. Cependant, les compétences d’armure naturelle fonctionnent toujours. 8 Px. Aucune condition.

Attaque à mains nues : Le personnage peut infliger des dégats à mains nues (nécessite un équipement de circonstance : bandages, gants). 3 Px. Nécessite coup contondant.

Désarmement : En combat, le personnage peut hurler « CHOC » et frapper l’arme de l’adversaire. Dès ce moment, celui-ci doit lacher son arme, voire la jeter un peu plus loin. Si le personnage touche plusieurs armes en un coup, elles doivent toutes être lachées. Le personnage peut utiliser cette compétence une seule fois par combat. 4 Px. Aucune condition.

Art de l’assassin

Backstab : Le backstab est le lot de l’assassin. Un personnage qui a cette compétence peut, d’un coup d’arme tranchante ou perforante dans le dos, la gorge, la nuque ou le torse, assassiner un ennemi inconscient du danger ou trop pris au dépourvu pour réagir à temps (votre camarade en train de manger innocemment à coté de vous peut vous assassiner d’un backstab). La victime s’effondre sans bruit, elle est morte, à -1 point de vie. Un backstab peut être réalisé à mains nues si la compétence attaques à mains nues détaillée ci-dessus a été acquise (mimer le coup du lapin). 4 Px. Aucune condition.

Tenir en respect : Ceci est une amélioration du backstab. On peut tenir en respect un adversaire en le prenant comme pour un backstab mais en ne disant que « back ». L’adversaire reste donc en vie mais peut être achevé à tout moment si le personnage dit « stab » ou mis dans le coma si le personnage dit « coma ». Pour tenir en respect, il faut bloquer l’adversaire d’une quelconque manière (venir par derrière et lui mettre le couteau sous la gorge reste la façon la plus logique). Cette compétence peut être utile pour mener un interrogatoire. 4 Px. Nécessite Backstab.

Esquive niveau 1 : Quand le joueur se voit mettre une touche, il doit crier « esquive » et la touche n’inflige aucun dégât. Il peut le lancer une fois par combat. 3 Px. Aucune condition.

Esquive niveau 2 : Le personnage peut lancer 2 esquives par combat. 6 Px. Nécessite esquive niveau 1.

Esquive niveau 3 : Le personnage peut lancer 3 esquives par combat. 8 Px. Nécessite esquive niveau 2.

Art de la torture

Ces compétences requièrent un grand sens du Fair-play et du Role-play, ce qui implique qu’il faille le jouer très correctement (surtout pour la beauté du jeu et de l’intrigue, et pour que celle-ci ne s’effondre pas). Réfléchissez bien au caractère de votre personnage et à son background avant de choisir les compétences de soumission, et parlez en aux responsables du scénario, Herwult ou Kelt. Une démonstration sera faite avant chaque partie, pour donner une idée de ce qui peut être fait.

Soumission niveau 1 : Le personnage peut faire parler un prisonnier ou un personnage tenu en respect et obtenir la vérité de ce personnage. Il pose une question assez précise (au moins du genre « Dis moi tout ce que tu sais à propos de tel sujet ») à laquelle le prisonnier, sous la torture, est obligé de répondre la vérité (tout du moins ce qu’il sait, rien que ce qu’il sait et tout ce qu’il sait : le mensonge est sanctionné en PX à la fin de la partie, comme toute autre entorse aux règles, voire les règles de RP et de Fair-play). 2 PX. Aucune condition.

Soumission niveau 2 : Le nombre de questions en soumission s’élève à 2. 2 PX. Nécessite Soumission niveau 1.

Soumission niveau 3 : Le nombre de questions en soumission s’élève à 3. 2 PX. Nécessite Soumission niveau 2.

Résistance à la torture niveau 1 : Le personnage peut refuser de répondre à une question en soumission. 2 PX. Aucune condition.

Résistance à la torture niveau 2 : Le personnage peut refuser de répondre à 2 question en soumission. 2 PX. Nécessite résistance à la torture niveau 1.

Résistance à la torture niveau 3 : Le personnage peut refuser de répondre à 3 question en soumission. 2 PX. Nécessite résistance à la torture niveau 2.


Compétences de meneurs d’hommes

Ces compétences sont utilisables seulement par certains personnages, comme des officiers. Demandez l’autorisation au roi Herwult ou à Freadtlaff.

Charisme d’officier : Base de la série, offerte grâcieusement par les orgas aux personnages qui y ont droit. Alors ça coûte 0 PX.

Charisme de veteran : 6 PX. Nécessite Charisme d’officier

Charisme de héros : Donne la compétence Sans peur et la compétence résistance à la torture niveau 1 au meneur, et à lui seulement, pas aux hommes qu’il mène. 8 Px. Nécessite Charisme de vétéran.

Tenir la ligne : Le meneur d’homme crie « TENEZ LA LIGNE ! » avant un combat et les soldats forment une ligne compacte, comprenant autant de lanciers et de boucliers possibles. La ligne peut avoir deux fronts, s’il y a 5 combattants de chaque côté. Quoi qu’il en soit, la ligne doit être tenue par 5 personnes pour que cet effet soit actif. Ces 5 personnes peuvent compter le meneur d’homme parmi elles, mais ne doivent pas obligatoirement le faire.
- Si le a le charisme d’officier, La première touche encaissée au corps à corps par tout combattant qui tient la ligne ne compte pas, quelle qu’elle soit.
- Si le meneur d’homme a le charisme de vétéran, les hommes ne prennent pas non plus en compte la deuxième touche.
- S’il a le charisme de héros, les hommes ne subissent pas, pour ces deux premières touches, les effets suivants : coup perçant ainsi que désarmement, et sont insensible à la magie. Cet effet est annulé pour un combattant à partir du moment où il a subi deux touches. 4 PX. Necessite Charisme d’officier.

Charge féroce : Le meneur d’homme crie « MORT A L’ENNEMI !!! » à bonne distance des ennemis (approximativement une bonne demi douzaine de mètres au minimum) avant un combat, et une charge s’engage.
- S’il a le charisme d’officier, la première touche mise par chaque combattant de son camp enlève un PV supplémentaire au combattant qui la subit.
- Avec le charisme de vétéran, le meneur d’homme inspire le Berserk à tous les combattants, y compris lui-même, même si ces derniers ont des restrictions par rapport à la compétence qu’est Berserk (Backstab par exemple). Ils subissent alors les effets positifs et négatifs du berserk. Le meneur d’hommes peut lancer cette charge même s’il ne possède pas la compétence Berserk. Le Berserk inspiré par le meneur au charisme de vétéran annule le bonus aux dégâts sur la première touche inspiré par le meneur au charisme d’officier. Un des hommes, défini au préalable, peut choisir de ne pas rentrer en Berserk.
- Avec le charisme de héros, la charge incite l’ennemi à fuir le combat et à retourner jusqu’au camp. Les adversaires sont exposés à la poursuite de la bande de combattants furieux, et si ces derniers les rattrapent ou arrivent jusqu’au camp, le combat s’engage, et les combattants dirigés par le meneur d’homme sont toujours en berserk. Si, par contre la poursuite est abandonnée par les poursuivants (s’ils sont semés, ou manquent de souffle, par exemple, en gros, s’ils s’arrêtent de courir), les combattants alors en berserk tombent, comme le veut cet état, dans un état de coma, à 0 PV.

Main des ombres : Le meneur d’homme crie « RETOUR AUX OMBRES !! » au cours d’un combat et les combattants de son camp s’enfuient, laissant là les ennemis et les personnages hors combat. Il disparaissent tout simplement dans l’ombre, ne laissant aucune possibilité de poursuite aux ennemis.
- Avec le Charisme d’officier, ils ne peuvent pas être suivis et le combat s’arrête.
- Avec le charisme de vétéran, les combattants s’enfuient ne laissant pas à l’ennemi la possibilité aux ennemis de les suivre, et regagnent en plus tous leurs PV.
- Avec le Charisme de héros, les combattants du camp du meneur s’enfuient, regagnent tous leurs PV et tous leurs PM, qu’ils soient en vie, dans le coma où même morts, et le combat s’arrête, laissant là les ennemis, les bras balants.

Incompatibilités

Aucun de ces couples de compétences ne peut être choisi par les joueurs pour leurs personnages. Si toutes les compétences pouvaient être prises à la foi, ça donnerait sûrement des persos fades car trop puissants, et trop polyvalents (la loi qui dit "Le PJ qui sait tout faire s'emmerde et reste dans son coin" est assez vérifiable, croyez moi.

Berserk – Backstab
Berserk – Niveaux de magie
Brute – Niveaux de magie
Insensibilité – Niveaux de magie
Robustesse des géants – Niveaux de magie
Tenir la ligne – Charge féroce
Charge féroce – Retraite discrète
Tenir la ligne – Retraite discrète

NB: les compétences offertes par une race ne sont pas prises en compte dans ces incompatibilités (Un elfe peut très bien prendre Berserk malgré ses niveaux de magie) à une exception près: les elfes et lutins ne peuvent pas prendre la compétence Insensibilité.

Voilà pour les compétences.
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